Земля под ногами Тэцуи Номуры из Sq. Enix задрожала. За время, прошедшее с тех пор, как он работал дизайнером персонажей и визуальным директором Last Fantasy VII, его легенда существенно выросла. Помимо работы почти над каждой известной игрой Last Fantasy со времен Номуры, он также участвовал в создании серии Kingdom Hearts и стал номинальным главой и светилом в многочисленных рядах разработчиков Sq. Enix. Но эта поездка в Лос-Анджелес в 2015 году была другой.
В прямом эфире PlayStation на E3 2015 только что был показан тизер-трейлер, в котором культовый главный герой Last Fantasy VII, Клауд Страйф, идет по Мидгару в великолепной современной графике HD. Мечта многих – ремейк классической RPG – наконец-то осуществилась. Однако фанаты были не единственными, кто ощущал тяжесть момента, и тряслась уже не только земля; это было все тело Номуры.
«Рядом не было сотрудников, поэтому я стоял в стороне и стоял один», — говорит Номура. «Когда я услышал аплодисменты толпы и страсть, я был ошеломлен и начал дрожать. Я шел, как олененок, просто ошеломленный энергией толпы. Я подумал: «Это стало таким большим событием». и мне хотелось плакать».
Тем временем продюсер сериала Ёсинори Китасэ находился у себя дома в Токио и смотрел его на YouTube. «Это до сих пор появляется в моих «Видео, которые стоит посмотреть», — говорит он со смехом. «Кто-то должен был снять тебя на видео, типа видео с реакцией, и загрузить его на YouTube!»
«Я не думаю, что тогда у нас была такая культура реакционных видеороликов», — говорит Номура. «Если бы я знал, я бы взял, но меня, наверное, трясло в середине!»
Путь к этому моменту был долгим и трудным, но Номура мечтал о нем много лет. Работая командой из одного человека, Номура провел часть 2000-х годов, представляя, как мог бы выглядеть современный ремейк Last Fantasy VII. К сожалению, особого прогресса добиться не удалось, поскольку остальные члены команды были заняты другими проектами.
Примерно в это же время фанаты начали требовать модернизированного ремейка Last Fantasy VII, а разработчики начали слышать об этом от представителей СМИ. Китасэ, который работал в Sq. Enix с 1990 года и был директором таких любимых игр, как Last Fantasy VI, Chrono Set off, оригинальная Last Fantasy VII и Last Fantasy X, был завален вопросами во время серии интервью 2009 года.
«Мы были в медиа-туре Last Fantasy XIII по США, взяли кучу интервью и получили массу вопросов от репортеров: «Когда мы собираемся сделать ремейк Last Fantasy VII?» — вспоминает Китасэ. . «Просто слыша это столько раз, я думал, что однажды мы это сделаем, это точно».
Китасэ вернулся в Токио и обратился к Номуре с просьбой воплотить это в жизнь. Двое из создателей оригинальной Last Fantasy VII заметили надпись на стене; Спрос фанатов и средств массовой информации был на пике, и Sq. Enix начала воспринимать идею современных ремейков классических игр больше, чем когда-либо прежде. Они знали, что должны действовать.
«В Sq. Enix постепенно создавались ремейки, и эти идеи ремейков появлялись в других отделах», — говорит Номура. «Если бы мы не собирались делать Last Fantasy VII, это собирались сделать другие, поэтому нам пришлось подняться и сделать это! У нас было ощущение, что мы должны охранять Last Fantasy VII и должны быть теми, кто возьмется за это». или это сделает кто-то другой. Я подумал, что это может быть немного хлопотно, если другие команды без нас возьмутся за проект».
Номура и Китасэ — пара легенд фэндома Last Fantasy и Sq. Enix, но им нужна была помощь, чтобы воплотить это в жизнь. Чтобы создать команду, дуэт обратился к Sq. Enix Artistic Enterprise Unit I, группе, исторически ответственной за многие из самых любимых игр Last Fantasy. Казусигэ Нодзима, который присоединился к Sq. Enix в 1994 году и работал над такими играми, как Last Fantasy VII, VIII и X, а также серией Kingdom Hearts, и Мотому Торияма, который присоединился к Sq. Enix в 1995 году и работал над оригинальной Last Fantasy VII в 1995 году. Помимо Last Fantasy X, XIII и других, он стал соавтором ремейка.
«Я всегда надеялся стать частью игры, если и когда будет сделан ремейк», — говорит Торияма. «Я был очень рад, когда услышал эту новость [that we were making one].»
Но команда разработчиков этого проекта не могла быть просто членами первоначальной команды разработчиков; большинство из них покинули компанию или работали над другими проектами. «Я бы сказал, что большинство разработчиков и продюсеров — это игроки оригинала, а не создатели», — говорит Торияма.
Мотому Торияма и Теруки Эндо
Двое из тех разработчиков, которые до прихода в Sq. Enix начинали как поклонники серии Last Fantasy, — это Наоки Хамагути и Теруки Эндо. Хамагучи присоединился к Sq. Enix в 2003 году, работая над такими играми, как Last Fantasy XII и трилогия XIII. После работы менеджером проекта мобильной игры Mobius Last Fantasy он присоединился к команде Remake в качестве содиректора. Эндо начал свою карьеру в конце 2000-х в Capcom, работая в основном над серией Monster Hunter, но когда он услышал о ремейке Last Fantasy VII, будучи поклонником оригинала, он не смог устоять перед тем, чтобы присоединиться к команде в качестве боевого директора.
«Я работал в другой игровой компании, когда услышал, что они ищут участников для участия в создании этой игры, и почувствовал, что это прекрасная возможность, в которой я могу использовать навыки, которые я приобрел до сих пор, работая в отрасли», — вспоминает Эндо.
Когда основная команда была собрана, работа над ремейком Last Fantasy VII началась.
Наоки Хамагучи
Когда игра так любима, как Last Fantasy VII, модернизировать ее, не оттолкнув поклонников оригинала, может оказаться непростой задачей; если вы держите вещи слишком близкими к оригиналу, вы не успеваете за последними тенденциями, упуская возможность создать что-то особенное. И наоборот, если вы поместите вещи слишком далеко от исходного материала, вы рискуете оттолкнуть тех, кто в первую очередь сделал Last Fantasy VII такой знаменитой.
По словам Ториямы, члены команды, которые видели VII как фанаты, такие как Хамагути и Эндо, более бережно относятся к исходному материалу, чем те, кто работал над оригинальной игрой. Китасэ беспокоился, что эти молодые сотрудники будут слишком лояльны к первоначальному названию, но его опасения улеглись, когда команда начала работать вместе. «Эта обеспокоенность была напрасной, потому что это явно неправда», — говорит Китасэ. «Нам удалось очень хорошо поработать вместе и воплотить в жизнь все наши замыслы и создать игру, которая будет принята и понравится современным пользователям, так что это было замечательно».
«Я считаю, что главным соображением является то, чтобы как игроки, которые, возможно, не знают Last Fantasy VII, так и те, кто знает или играл в нее, чтобы оба этих типа пользователей могли играть [Remake] и наслаждайтесь этим», — добавляет Номура.
Команда работала вместе, чтобы сбалансировать старое и новое, чтобы создать что-то, что окончательно перескажет историю Last Fantasy VII с современными условностями, не заходя при этом слишком далеко в любом направлении. «Для меня все сводится к рассмотрению того, что игрокам нравилось и нравилось в оригинальной игре», — говорит Эндо. «Конечно, мы ожидаем, что у каждого игрока будут различия в глубине и объеме того, что им нравится, и того, что они любят, но, в конце концов, мне приходится доверять своим инстинктам и мыслям о том, что я любил и получал удовольствие от игры. игра.»
Теруки Эндо
Что касается боевой системы, то Эндо решил объединить действие с более традиционной механикой Energetic Time Battle (ATB) из оригинальной игры, в которой персонажи могут действовать, как только заполнится счетчик. Результат понравится как новым, так и давним игрокам. «Поскольку в серии Last Fantasy большое внимание уделяется персонажам, я считаю, что действие усиливает это и позволяет игрокам еще больше погрузиться в персонажей, которых они играют», — говорит Эндо. «Помимо стратегических сражений, которые, по моему мнению, являются ключевыми для Last Fantasy VII, я хотел посмотреть, как лучше всего можно совместить эти два элемента командования и сражения, основанного на стратегии, с действием, позволяющим мгновенно погрузиться в игру».
Хотя Эндо хотел ввести действие, его желание сбалансировать его с традиционными элементами ATB вызвало отклик у Номуры. «У меня есть представление о том, какими должны быть и какими должны быть сражения Last Fantasy», — говорит Номура. «Мы хотим по-прежнему сохранить этот элемент стратегии, в котором игрок будет учитывать элементарные слабости врагов во время битвы, используя эти действия и участвуя в бою, нетронутым. Это всегда было моим основным убеждением в том, как нам следует подходить к сражениям Last Fantasy. […] Я думал, что это действительно жизненно важно для этой игры; Я не хотел, чтобы это была игра, в которой будут действия или сражения, основанные на рефлексах; мы хотели объединить все эти элементы».
Для Хамагути речь шла скорее об устранении барьеров, которые существуют для игроков, пытающихся почувствовать себя частью мира. «Я верю, что не только в ролевых играх, но и в других играх фэнтезийного типа тенденция будет такой, что будет двигаться в сторону включения большего количества элементов действия, и это будет траекторией игр в целом», — говорит Хамагучи. . «Современные игроки очень предпочитают его, поскольку он создает ощущение погружения, поскольку игроки могут получить немедленную реакцию на действия элементов управления. Эта непосредственность приводит к дальнейшему погружению в игровой процесс. Вместо просмотра этого фантастического мира с точки зрения внешнего игрока, ты можешь полностью погрузиться в этот мир, как будто находишься внутри него».
«В этом смысле я считаю, что серия Last Fantasy VII Remake обладает прекрасным балансом всех этих элементов», — добавляет Номура. «Он не совсем ориентирован на действие или действие, но он очень умело сочетает эти элементы в сбалансированный, приятный и захватывающий опыт».
Боевая система Last Fantasy VII Remake получила признание, но это не единственная часть игры, которая изменилась. Визуальный скачок вперед сразу заметен, а история получила множество обновлений. Вместо того, чтобы пересказывать всю арку Last Fantasy VII в одной игре, Sq. Enix решила выпустить ремейк в виде трёх игр. Первая игра, Last Fantasy VII Remake, пересказывала первоначальное продвижение группы по Мидгару – часть оригинала, на прохождение которой уходит около 6 часов – в течение 30–40 часов.
Это решение принял Номура, который с самого начала определил, что полностью охватить события Last Fantasy VII современным способом и с достаточной глубиной, чтобы отдать должное сюжету, невозможно в его первоначальной форме одной игры, не говоря уже о радикальном другой формат, который принимает игра после появления группы из Мидгара. «Чтобы воссоздать мир Last Fantasy VII таким, каким он был сегодня в оригинале, в полном объеме, для нас единственным способом реализовать это было разделить названия, иначе это просто было бы невозможно», — говорит Номура. «Нам пришлось разделить это, иначе мы не сможем сделать это правильно».
Длительное пребывание Last Fantasy VII Remake в Мидгаре полностью конкретизировало персонажей, ранее отведенных на второстепенные роли, таких как Биггс, Ведж и Джесси, и еще больше развило личности и отношения главных героев, таких как Клауд, Тифа, Баррет и Аэрит. «Когда впервые было принято решение о проекте ремейка, мы уже чувствовали, что если мы собираемся взяться за этот сериал, то крайне важно изобразить персонажей гораздо глубже», — говорит Номура.
Last Fantasy VII Remake был выпущен на PlayStation 4 10 апреля 2020 года и получил 87 баллов из 100 на агрегаторе обзоров Metacritic, включая 8,75 баллов из 10 от Sport Informer. И теперь, когда планка качества установлена высоко, а ожидания фанатов еще выше, та же самая команда намеревается продвигать известную историю вперед, когда Клауд и его друзья выходят из Мидгара и отправляются в огромный мир, полный приключений и интриг. второй акт серии ремейков Last Fantasy VII Rebirth.
Last Fantasy VII Rebirth выйдет на PlayStation 5 29 февраля. Чтобы узнать больше о Last Fantasy VII Rebirth, посетите наш эксклюзивный центр новостей, перейдя по баннеру ниже.
Части этой статьи первоначально появились в выпуске 362 Sport Informer.