Ultimate Fantasy VII Rebirth предстоит продолжить работу: она должна не только оправдать заоблачные ожидания, возложенные на ее предшественника, Ultimate Fantasy VII Remake, но и синтезировать и модернизировать, возможно, самую важную главу в приключениях наших героев по Гайе. Хотя мои 80 часов в Rebirth не совсем соответствовали общей нирване Remake, от этой игры я изо всех сил пытался отказаться. Несколько камней преткновения, таких как раздутый, а иногда и утомительный открытый мир и периодически неравномерный темп, угрожают вершинам Rebirth. Но захватывающая и хорошо рассказанная история с впечатляющим финалом почти заставила меня забыть о минимумах. Конечным результатом является ошибочное, но глубоко благоговейное любовное письмо одной из самых любимых игровых ролевых игр.
Наконец, покинув Мидгар, Клауд, Аэрис, Тифа, Баррет и Ред XIII отправляются в путешествие по континентам, чтобы помешать Сефироту осуществить свой план по уничтожению планеты, начиная с посещения города Калм. Как и Мидгар раньше, Кальм с любовью воссоздан из многоугольных дорожек в полностью реализованный город. Впервые увидеть такую знакомую локацию через призму 2024 года — удовольствие, и это чувство сохраняется на протяжении всей игры. Юнон, Космо-Каньон, Нибельхейм — культовые места, запечатленные в моем мозгу, вызывают моменты трепета при каждом посещении, и это чувство никогда не стареет.
Однако иногда всплывающие объекты на больших площадях и неестественно резкое изменение освещения при переходе изнутри наружу отвлекают от этого трепета. А режим производительности игры, который, кажется, работает со стабильными 60 кадрами в секунду, настолько размыт, что я остановился на графическом режиме 30 кадров в секунду. Недавний патч немного смягчил эти проблемы, но они все еще сохраняются.
Каждую из этих локаций окружает обширная открытая территория, усеянная побочными квестами, боевыми испытаниями, карточными играми, тайниками с сокровищами, разведывательными вышками, охотой за мусором и многим другим. Поначалу это было захватывающе, но осознание того, что каждая область открытого мира в Rebirth состоит из одних и тех же целей, со временем становилось все более разочаровывающим. По большей части это хорошее развлечение, дополненное отличным боем и прочной связью с миром и знаниями Ultimate Fantasy VII, но больше разнообразия помогло бы мне скрасить время, не выходя за рамки сюжета.
Карманы величия, такие как фантастическая карточная игра «Кровь королевы» или особые святилища призыва, ведущие к новой мощной материи, по-прежнему великолепны, даже если повторяются по всей карте мира. И там, где стандартные локационные цели редко отклоняются от формулы, установленной на ранних этапах, побочные квесты, которые варьируются от прекрасных и легко забываемых до великолепных, разбросаны по каждому региону, придают легкомыслие и приятную нотку странности миру Клауда и его друзей. В одном из них я даже громко смеялся над экраном, шатаясь от проверки реальности, доставленной прямо в Crimson XIII. Путешествие по этим землям иногда может быть утомительным, особенно в тех местах, где требуются особые механики чокобо, такие как прыжки по грибам и скольжение по ветру, и мое разочарование по поводу переполненного открытого мира Rebirth достигло пика в эти моменты.
Но старые и новые сюжетные моменты, такие как объяснение Бугенхагеном жизненного потока и возвращение знакомых лиц из Ultimate Fantasy VII Disaster Core, вытащили меня из этих свалок. Некоторые из моих любимых оригинальных моментов Ultimate Fantasy VII получили новую жизнь благодаря красивой графике и расширенной экспозиции. Сражаться с новыми противниками и классическими боссами в бою Rebirth, который в дальнейшем развивает систему стратегий действий в реальном времени Remake, захватывает дух. Дополнительные члены группы, такие как Ред XIII, Юффи и Кейт Сит, привносят в смесь новые уровни защиты, скорости и прихоти соответственно, а Rebirth умело использует систему бонусов к владению оружием и сюжетные моменты, чтобы гарантировать, что никто не останется в стороне. скамейке слишком долго.
Sq. Enix прорабатывает почти каждый сюжетный момент, расширяя знания способами, о которых я даже не подозревал, но при этом оставаясь верным оригинальному повествованию, но несколько раз дает сбои из-за излишне перегруженных глав. Один, в частности, начинается с прилива эндорфина от Золотого Блюдца, а затем бросает вас в буквальном мусорном баке с длинным списком скучных квестов, которые нужно выполнить, прежде чем позволить вам продолжить движение вперед, что приводит к мучительной остановке веселья.
Если «Ремейк» рассказывает о том, как капиталистическая злодейская электроэнергетическая компания «Шинра» уничтожает Мидгар, то «Возрождение» — о том, как эта компания разрушает мир. Sq. Enix использует различные регионы игры, чтобы лично и близко продемонстрировать влияние Шинры на планету и ее жителей. Золотое Блюдце ярко сияет ночью, предлагая почти дюжину мини-игр (лишь часть шокирующего количества игры) и коллекционные сокровища, которыми могут наслаждаться его покровители (и Клауд). Но окружающий регион Корела лежит в руинах, превратившись в пустыню. благодаря миниатюрным реакторам, преобразующим жизненный поток региона в энергию, необходимую для питания ночного курорта.
Борьба Клауда за поимку и остановку Сефирота отходит на второй план по сравнению с этим комментарием, давая им время вместе справиться со своими эмоциями, поскольку большинство из них рискуют выйти за пределы того места, где они когда-либо были в этом мире. Эти дискуссии и растущие связи переплетаются в бою и вне его, где новые синергические способности различными способами обеспечивают значимое усиление действий Возрождения, например, тот, который разделяет две полосы битвы в активном времени на три или другие, что значительно увеличивает шатание врага. Эти способности и другие навыки напрямую улучшают положение Клауда в его группе, открывая возможности для получения дополнительной информации и повышая специальный показатель отношений.
Из-за скудного экранного времени Сефирота каждое появление Однокрылого Ангела становится все более устрашающим, кульминацией которого является финальный акт, который самым лучшим образом сломал мне мозг, как проверка моих боевых способностей и моего понимания Ultimate Fantasy VII. Sq. Enix уже дала понять игрокам, где эта игра подходит к концу, но финал, который лучше всего подходит фанатам, а не новичкам, от этого не становится менее чудесным. Музыка Rebirth соответствует высоте этого заключительного акта и остальной части игры, с великолепными вызывающими слезы аранжировками, джаз-фьюжн-бопами и эклектичной смесью новых песен и старых любимых.
Это продолжение получило широкий резонанс, и хотя оно имеет свои преимущества, такие как новые способы исследования любимого мира и его различных достопримечательностей, оно также имеет и недостатки. Они мало чем отличаются от всего, что поклонники жанра испытывали раньше, и игра за любимых персонажей, безусловно, облегчает боль, но скука и раздутость контрольного списка открытого мира иногда могут помешать тому, где Rebirth действительно сияет. Лучшее из Remake присутствует в Rebirth, но различные области открытого мира, окружающие его – части, которые делают Rebirth уникальным по сравнению с его предшественником – иногда не попадают в цель.