Сумеречный Оракул это инди-приключенческая игра в жанре point-and-click, которая сочетает в себе безупречную атмосферу (и основные аспекты игрового процесса) приключенческой игры LucasArts 90-х годов с диким, привлекательным художественным стилем: представьте себе гигантскую радужную рыбу, прыгающую на вершине скалы, подводные фантазии и межгалактические виды. достойны лучших вейпорвейв-композиций.
Игра создана разработчиком Cosmic Void, студией, состоящей из одного человека, основатель которой носит одноименный псевдоним. Они сказали нам, что сделать Сумеречный оракулим пришлось бороться с ключевыми эстетическими компромиссами, чтобы сохранить положительный опыт игрока, но они нашли радость в ремесле пиксельной графики и использовали ее во имя визуального повествования.
Эстетика «Сумеречного оракула» потусторонняя, но понятная
Во-первых, мне бы хотелось услышать, как вы занимаетесь визуальной разработкой. Художественный стиль игры очень забавный: своего рода дневное сияние (по крайней мере, в тех местах, где я играл) пиксельная графика, которая соответствует сюрреалистическому сюжету. Как вы создаете стиль и визуальный язык во время работы над игрой?
Спасибо! Вообще говоря, я думаю о местах, которые было бы весело и увлекательно исследовать, поэтому в Сумеречный оракул имеется в виду берег, подводная локация с огромной машиной и т. д. Стилистическая цель — сделать визуальные эффекты четкими и легко читаемыми, что порой может достигаться в ущерб деталям. Цвета должны быть яркими, яркими, что придает им «забавный» и мультяшный вид, но это также означает, что если вы работаете с довольно ограниченной палитрой, как я (32 цвета в Twilight Oracle), пепельные тона частично будут жертвуют, что иногда очень нужно для создания глубины.
В частности, откуда взялись персонажи-гиганты-рыбы? Они… действительно нечто! Вы сначала пишете персонажей/историю и адаптируете искусство к истории, или, может быть, наоборот?
Поэтому мой подход заключается в первую очередь в визуальных эффектах, а затем в рассказывании историй. Я начинаю с того, что набрасываю несколько интересных локаций, которые, как мне кажется, было бы здорово исследовать, затем адаптирую к ним повествование и придумываю головоломки. Когда дело дошло до рыб, мне захотелось чего-нибудь необычного — и я подумал: ну, если я помещу их не в воду, а на вершину скалы, это добавит фантастический ракурс. Я также хотел, чтобы они были действительно большими по художественным соображениям — это позволило мне втиснуть больше деталей. Как только обе рыбы оказались на месте, я сел и написал между ними шутку, и, конечно, это должно было быть очень глупо, я имею в виду, что это две огромные рыбы, болтающиеся на вершине скалы!
Как любитель пиксель-арта, мне бы хотелось услышать ваши мысли о работе в этом стиле. Вы предпочитаете его другим стилям цифрового искусства? Считаете ли вы, что это особенно дополняет жанр?
Я большой поклонник пиксельной графики, так как вырос, играя в игры, созданные в этом стиле. Когда я погрузился в создание игр в 2020 году, для меня это было несложно — полностью пиксельная графика. Я хотел воссоздать атмосферу любимых игр, например Космический квест II, Симон Колдун, Кирандия, Королевский квест IV, и другие. Пиксельная графика кажется ностальгической, веселой и мультяшной, что делает ее идеально подходящей для тех игр, которые я хочу создавать.
В общем, мне бы хотелось услышать ваше мнение о создании связных головоломок и повествовании в такой фантастической обстановке. Трудно ли направлять игроков/оставлять визуальные подсказки, когда все настолько дико (конечно, учитывая, что приключенческий жанр традиционно имеет довольно мультяшное ощущение логики/реальности!)
Трудно ли со стороны разработчиков соблюдать «прямые» правила? Есть ли какие-нибудь приемы, которые вы хотели бы использовать для создания легко анализируемого опыта для ваших игроков? Происходит ли это из опыта (создания нескольких приключенческих игр типа level and click on и т. д.)
Я думаю, что головоломки должны иметь смысл, даже если это мультяшная логика, и игра должна предлагать какие-то указатели для решения. «Мост шаткий. Вам нужно будет найти что-то, чтобы это исправить. Возможно, вы видели поблизости что-то, что может помочь в этом?
Мультяшная логика вполне подойдет, если только вы не предпочитаете гиперреалистичный стиль. Пока в той или иной форме намекается общая логика и решение, это все хорошо.
Установка указателей еще более важна, когда вы решаете головоломки, требующие нестандартного мышления и творческого использования предметов, а горизонтальные головоломки — мои любимые виды головоломок. Если вы сможете творчески использовать предмет для преодоления препятствия, это может быть очень весело. Конечно, важно также добавлять в игру более простые головоломки, не все они могут быть сложными.
Обычно мне нравится разбивать свои игры на области/части. Таким образом, если вы ограничите мир, который игрок может исследовать одновременно, несколькими экранами, вы уменьшите количество возвратов, что может расстраивать, а также сделает головоломки более управляемыми.
Это также помогает сформировать повествование и сохранить его структуру, поскольку заставляет вас, разработчика, иметь локальную цель (что вам нужно сделать, чтобы закончить эту часть игры), дополняющую глобальную цель (что вам нужно сделать). пройти игру).
И важно ставить эти цели и доносить их до игрока, иначе он может оказаться бесцельно блуждающим.